(Pablo Gamba / Periodista / Cinemateca Nacional) Después de los largometrajes de animación Ghost in the Shell (Kokaku kidotai, 1995) y Ghost in the Shell 2: Innocence (Inosensu: Kokaku kidotai, 2004), dirigidos por Mamoru Oshii, y la serie de animé para televisión Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (Kokaku kidotai: Stand Alone Complex, 2002-2005), bajo la dirección de Kenji Kamiyama, inspirados todos en el manga de Shirow Masamune, las aventuras de la mayor Motoko Kusanagi y el agente Batou continúan en Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Solid State Society (Kokaku kidotai: Stand Alone Complex. Solid State Society, 2006), dirigida por Kamiyama. El tercer filme de la serie acaba se ser publicado en DVD y puede adquirido en Amazon.com en dos ediciones: una que trae únicamente la película, con doblaje o subtítulos en inglés, y cuesta 12 dólares, sin incluir los gastos de envío, o en una caja de 3 discos, que incluye la música y un DVD de materia complementarios, por 25 dólares.
La continuidad de la serie de largometrajes refleja el tipo de misterios irresolubles que investigan los agentes de seguridad del estado que son miembros de la Sección 9, integrada por cyborgs cuyas capacidades físicas y mentales han sido expandidas mediante implantes y miembros artificiales. Incluso el cuerpo entero puede estar compuesto de prótesis o la mente de uno de ellos puede estar en dos cuerpos artificiales a la vez, como ocurre en la película con la mayor Kusanagi. Los problemas de las relaciones entre el cuerpo y la mente, y entre el organismo y las máquinas, son así el eje subyacente de las historias, tanto en las películas como en la serie de TV. Por este motivo, Ghost in the Shell se convirtió en fuente de inspiración para la trilogía The Matrix de los hermanos Andy y Larry Wachowski (1999-2003). También se ocupan de las cuestiones ontológicas y morales que plantea el tipo de entidades autónomas que podrían existir en las redes informáticas, entre las cuales se hallaría la mente de cada ser humano al sincronizarse con otras mentes por medios electrónicos. ¿Cómo podrían existir entonces la individualidad y la libertad?
El Maestro de Marionetas (en Ghost in the Shell) y el Titiritero (en Solid State Society), nombres que se da a algo que opera sobre la mente de personas conectadas a la red mediante implantes cerebrales, siembran igualmente la interrogante acerca de qué tipo de cosa es aquello que se comporta de esa manera. En Solid State Society se barajan varias hipótesis al respecto. Primero se sospecha que es un programa que secuestra niños y que después elimina a los autores de los plagios, cuyas mentes han sido hackeadas, llevándolos al suicidio. Pero más adelante se afirma que se trata del resultado de la conexión electrónica en red de las mentes de diversas personas, gracias a los implantes. Esa interconexión se produce por intermedio de un “cerebro hub”, que a la vez se encuentra en constante desplazamiento virtual entre las diversas mentes conectadas, y no ocupa un lugar físico, por lo que sería más propiamente una mente colectiva que un cerebro. En realidad nada de esto aclara qué es realmente un “cerebro hub”. Pero así son las películas de Ghost in the Shell: lo que importa no son las respuestas sino el proceso de ir de pregunta en pregunta.
No se trata, además, de meras especulaciones filosóficas. Los problemas de la identidad y la libertad son paralelos a preocupación por la seguridad para la sociedad democrática que protegen los agentes en las películas, debido a las actuaciones del Maestro de Marionetas y del Titiritero. Las películas y la serie Ghost in the Shell son piezas del género literario y cinematográfico conocido como cyberpunk, en el cual los problemas derivados de las tecnologías de la información son el centro de interés de historias en las que la ciencia ficción se combina con el género negro. Cintas como estas se desarrollan, además, en sociedades en las que el desarrollo ha devenido en desintegración. Allí, hackers y otros rebeldes marginales perpetran actos de sabotaje contra las corporaciones que parecen dominarlo todo, o contra el gobierno, mientras algunos que agentes de unidades de seguridad especiales intentan mantener vivos ciertos valores, en medio de la decadencia.
El cyberpunk ha sido calificado de alentador el conformismo, en el sentido de que desalentaría toda esperanza en el cambio social. Es más, se centraría en la fascinación con el espectáculo en que puede convertirse la política, sin considerar los vínculos entre ella y la vida cotidiana de la gente, un punto esencial en la agenda de la izquierda radical desde las críticas que hicieron movimientos como el situacionismo en los años sesenta. Sin embargo, en las películas de Ghost in the Shell las pistas falsas parecieran ser también un llamado de atención acerca de cómo el espectáculo distrae de aquello que es esencial.
En el caso de Solid State Society, la historia comienza como la persecución de los partidarios del dictador de la República de Siak, en Indonesia, quienes supuestamente se proponen propagar un virus de micromáquinas, utilizando como portadores a niños. Pero luego se descubre que los niños han sido raptados por la sociedad Solid State, a través del programa que se cree que es el Titiritero, como se dijo anteriormente. En los secuestros, además, se hallaría implicado el Gobierno. Y más adelante averiguan que el vínculo entre la sociedad secreta y las autoridades no es propiamente de complicidad. Por el contrario, las actividades clandestinas de Solid State se llevan a cabo de forma encubierta en una instalación secreta creada por políticos de ultraderecha para formar una élite entrenada mediante el lavado cerebral. Los conspiradores de Solid State, en cambio se proponen emplear el adoctrinamiento para formar individuos libres, aunque sea paradójico.
Detrás de cada historia parece estar así siempre oculta otra, en un espiral que podría continuar indefinidamente. Esta profundización podría culminar con el salto a los problemas subyacentes sobre la relación cuerpo máquina y cuerpo mente, y la cuestión de la individualidad y la libertad, que son de otro orden, ya no político sino ontológico y moral. Pero estas preguntas también se desarrollan en espiral, como se dijo anteriormente, con una curiosidad fascinada que prefiere pasar de una interrogante a otra, más que hallar respuestas. La Sección 9, además, no está integrada por filósofos. Lo que termina por encontrar Kusanagi es un puente de conexión con el Titiritero. Al igual que en Ghost in the Shell toda la trama no pareciera ser sino una trampa para que el Maestro Titiritero logre la fusión que busca con la mayor, en Solid State Society se trataría de una emboscada para hackearla. Una vez más se repite así la estructura en espiral: todo lo que pasa en el filme no sería sino un anzuelo para atraparla. Pero también se le ha dicho al espectador, de una manera bastante clara, que todo lo que ha visto –el espectáculo de la película– es una trampa para mantener puesta su atención en historias falsas que sólo sirven de pantalla a otras mentiras, y en problemas que constituyen una suerte de entretenimiento filosófico. Finalmente, el público atento descubrirá que lo que se halla verdaderamente oculto en todo lo que ha visto es un comercial de Nissan. Verá el espectador si se deja hackear por la seducción de estos espectáculos u otros de apariencia real. El cyberpunk de Ghost in the Shell es también situacionista en este sentido, salvo por el detalle de los automóviles.
GHOST IN THE SHELL: STAND ALONE COMPLEX. SOLID STATE SOCIETY
Japón, 2006
Dirección: Kenji Kamiyama. Guión: Kenji Kamiyama, Shotaro Suga, Yoshiki Sakurai. Producción: Hisanori Kunisaki, Norihisa Oki, Tomoyasu Nishimura. Dirección de arte: Yusuke Takeda. Diseño de los personajes y dirección de animación: Takayuki Goto. Diseño Mecánico: Shinobu Tsuneki. Montaje: Junichi Uematsu. Sonido: Kazuhiro Wakabayashi. Música: Yoko Kanno. Duración: 105 minutos.
Fuente: Revista Vértigo